Caméra à la troisième personne dans Unity

Une Caméra à la troisième personne est un type de caméra placée derrière le joueur, généralement légèrement décalée sur le côté, donnant une représentation visuelle du niveau de jeu et du joueur lui-même.

Pour créer une caméra de tir à la troisième personne (TPS) en Unity, nous utiliserons une combinaison d'un mouvement normal du joueur et d'une vue à la troisième personne.

Sharp Coder Lecteur vidéo

Étape 1: Créer le contrôleur de lecteur

Tout d’abord, nous allons créer un contrôleur Player qui gérera la rotation et le mouvement:

  • Créez un nouvel objet de jeu (Objet de jeu -> Créer vide) et nommez-le "Player"
  • Créez une nouvelle capsule (Objet de jeu -> Objet 3D -> Capsule) et déplacez-la à l'intérieur de l'objet "Player"
  • Retirez le composant Capsule Collider de Capsule et changez sa position en (0, 1, 0).
  • Créez un nouveau GameObject et nommez-le "CameraParent" et déplacez-le à l'intérieur de l'objet "Player", changez sa position en (0, 1.64, 0)
  • Déplacez la caméra principale à l'intérieur de l'objet "CameraParent" et déplacez-la derrière le joueur (dans mon cas, je l'ai déplacée vers cette position: (0,5, 0,6, -2,9))

Caméra à la troisième personne dans Unity

  • Créez un nouveau script, appelez-le SC_TPSController et collez-y le code ci-dessous:

SC_TPSController.cs

using UnityEngine;

[RequireComponent(typeof(CharacterController))]

public class SC_TPSController : MonoBehaviour
{
    public float speed = 7.5f;
    public float jumpSpeed = 8.0f;
    public float gravity = 20.0f;
    public Transform playerCameraParent;
    public float lookSpeed = 2.0f;
    public float lookXLimit = 60.0f;

    CharacterController characterController;
    Vector3 moveDirection = Vector3.zero;
    Vector2 rotation = Vector2.zero;

    [HideInInspector]
    public bool canMove = true;

    void Start()
    {
        characterController = GetComponent<CharacterController>();
        rotation.y = transform.eulerAngles.y;
    }

    void Update()
    {
        if (characterController.isGrounded)
        {
            // We are grounded, so recalculate move direction based on axes
            Vector3 forward = transform.TransformDirection(Vector3.forward);
            Vector3 right = transform.TransformDirection(Vector3.right);
            float curSpeedX = canMove ? speed * Input.GetAxis("Vertical") : 0;
            float curSpeedY = canMove ? speed * Input.GetAxis("Horizontal") : 0;
            moveDirection = (forward * curSpeedX) + (right * curSpeedY);

            if (Input.GetButton("Jump") && canMove)
            {
                moveDirection.y = jumpSpeed;
            }
        }

        // Apply gravity. Gravity is multiplied by deltaTime twice (once here, and once below
        // when the moveDirection is multiplied by deltaTime). This is because gravity should be applied
        // as an acceleration (ms^-2)
        moveDirection.y -= gravity * Time.deltaTime;

        // Move the controller
        characterController.Move(moveDirection * Time.deltaTime);

        // Player and Camera rotation
        if (canMove)
        {
            rotation.y += Input.GetAxis("Mouse X") * lookSpeed;
            rotation.x += -Input.GetAxis("Mouse Y") * lookSpeed;
            rotation.x = Mathf.Clamp(rotation.x, -lookXLimit, lookXLimit);
            playerCameraParent.localRotation = Quaternion.Euler(rotation.x, 0, 0);
            transform.eulerAngles = new Vector2(0, rotation.y);
        }
    }
}
  • Attachez le script SC_TPSController à l'objet "Player" (vous remarquerez qu'il a également ajouté un autre composant appelé Character Controller. Changez sa valeur centrale en (0, 1, 0))
  • Attribuez l'objet "CameraParent" à la variable "Player Camera Parent"

Étape 2: ajouter la détection de collision de caméra

La détection de collision Camera consistera en un script qui vérifiera s'il y a quelque chose entre la caméra et le lecteur, et rapprochera automatiquement la caméra, empêchant ainsi la caméra de passer à travers les objets.

  • Créez un nouveau script, nommez-le SC_CameraCollision puis collez-y le code ci-dessous:

SC_CameraCollision.cs

using UnityEngine;

public class SC_CameraCollision : MonoBehaviour
{
    public Transform referenceTransform;
    public float collisionOffset = 0.3f; //To prevent Camera from clipping through Objects
    public float cameraSpeed = 15f; //How fast the Camera should snap into position if there are no obstacles

    Vector3 defaultPos;
    Vector3 directionNormalized;
    Transform parentTransform;
    float defaultDistance;

    // Start is called before the first frame update
    void Start()
    {
        defaultPos = transform.localPosition;
        directionNormalized = defaultPos.normalized;
        parentTransform = transform.parent;
        defaultDistance = Vector3.Distance(defaultPos, Vector3.zero);

        //Lock cursor
        Cursor.lockState = CursorLockMode.Locked;
        Cursor.visible = false;
    }

    // LateUpdate is called after Update
    void LateUpdate()
    {
        Vector3 currentPos = defaultPos;
        RaycastHit hit;
        Vector3 dirTmp = parentTransform.TransformPoint(defaultPos) - referenceTransform.position;
        if (Physics.SphereCast(referenceTransform.position, collisionOffset, dirTmp, out hit, defaultDistance))
        {
            currentPos = (directionNormalized * (hit.distance - collisionOffset));

            transform.localPosition = currentPos;
        }
        else
        {
            transform.localPosition = Vector3.Lerp(transform.localPosition, currentPos, Time.deltaTime * cameraSpeed);
        }
    }
}
  • Attachez le script SC_CameraCollision à la caméra principale
  • Attribuez l'objet "CameraParent" à la variable "Reference Transform"
  • Ajustez les valeurs "Collision Offset" et "Camera Speed" au cas où la caméra traverserait les murs

La caméra TPS est maintenant prête, appuyez sur Play pour la tester.

Source
📁TPSCamera.unitypackage172.07 KB
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