Ajout de la prise en charge du double saut à un contrôleur de personnage de plateforme 2D dans Unity

Dans ce didacticiel, nous améliorerons le lecteur de plateforme 2D dans Unity en incorporant une fonctionnalité de double saut.

Ce guide de modification suppose que vous avez déjà suivi le tutoriel suivant: 2D Character Controller pour Unity.

Étape 1: déclarer les variables

Ajoutez les variables suivantes au script existant pour gérer la fonctionnalité de double saut:

public int maxJumps = 2;
int jumpsRemaining;

Ces variables garderont une trace du nombre maximum de sauts autorisés 'maxJumps' et des sauts restants 'jumpsRemaining'.

Étape 2: Modifier la logique de saut

Ajustez la logique de saut dans la méthode 'void Update()' pour implémenter la fonctionnalité de double saut:

// Jumping
if (Input.GetKeyDown(KeyCode.W))
{
    if (isGrounded || jumpsRemaining > 0)
    {
        r2d.velocity = new Vector2(r2d.velocity.x, jumpHeight);

        // Reset jumps when grounded
        if (isGrounded)
        {
            jumpsRemaining = maxJumps;
        }
        jumpsRemaining--;
    }
}

Cette modification permet au joueur d'effectuer un saut s'il est au sol ou s'il lui reste encore des sauts.

Vérifiez le script final modifié ci-dessous:

'CharacterController2D.cs'

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;

[RequireComponent(typeof(Rigidbody2D))]
[RequireComponent(typeof(CapsuleCollider2D))]

public class CharacterController2D : MonoBehaviour
{
    // Move player in 2D space
    public float maxSpeed = 3.4f;
    public float jumpHeight = 6.5f;
    public float gravityScale = 1.5f;
    public Camera mainCamera;

    public int maxJumps = 2;
    int jumpsRemaining;

    bool facingRight = true;
    float moveDirection = 0;
    bool isGrounded = false;
    Vector3 cameraPos;
    Rigidbody2D r2d;
    CapsuleCollider2D mainCollider;
    Transform t;

    // Use this for initialization
    void Start()
    {
        t = transform;
        r2d = GetComponent<Rigidbody2D>();
        mainCollider = GetComponent<CapsuleCollider2D>();
        r2d.freezeRotation = true;
        r2d.collisionDetectionMode = CollisionDetectionMode2D.Continuous;
        r2d.gravityScale = gravityScale;
        facingRight = t.localScale.x > 0;

        if (mainCamera)
        {
            cameraPos = mainCamera.transform.position;
        }
    }

    // Update is called once per frame
    void Update()
    {
        // Movement controls
        if ((Input.GetKey(KeyCode.A) || Input.GetKey(KeyCode.D)) && (isGrounded || Mathf.Abs(r2d.velocity.x) > 0.01f))
        {
            moveDirection = Input.GetKey(KeyCode.A) ? -1 : 1;
        }
        else
        {
            if (isGrounded || r2d.velocity.magnitude < 0.01f)
            {
                moveDirection = 0;
            }
        }

        // Change facing direction
        if (moveDirection != 0)
        {
            if (moveDirection > 0 && !facingRight)
            {
                facingRight = true;
                t.localScale = new Vector3(Mathf.Abs(t.localScale.x), t.localScale.y, transform.localScale.z);
            }
            if (moveDirection < 0 && facingRight)
            {
                facingRight = false;
                t.localScale = new Vector3(-Mathf.Abs(t.localScale.x), t.localScale.y, t.localScale.z);
            }
        }

        // Jumping
        if (Input.GetKeyDown(KeyCode.W))
        {
            if (isGrounded || jumpsRemaining > 0)
            {
                r2d.velocity = new Vector2(r2d.velocity.x, jumpHeight);

                // Reset jumps when grounded
                if (isGrounded)
                {
                    jumpsRemaining = maxJumps;
                }
                jumpsRemaining--;
            }
        }

        // Camera follow
        if (mainCamera)
        {
            mainCamera.transform.position = new Vector3(t.position.x, cameraPos.y, cameraPos.z);
        }
    }

    void FixedUpdate()
    {
        Bounds colliderBounds = mainCollider.bounds;
        float colliderRadius = mainCollider.size.x * 0.4f * Mathf.Abs(transform.localScale.x);
        Vector3 groundCheckPos = colliderBounds.min + new Vector3(colliderBounds.size.x * 0.5f, colliderRadius * 0.9f, 0);
        // Check if player is grounded
        Collider2D[] colliders = Physics2D.OverlapCircleAll(groundCheckPos, colliderRadius);
        //Check if any of the overlapping colliders are not player collider, if so, set isGrounded to true
        isGrounded = false;
        if (colliders.Length > 0)
        {
            for (int i = 0; i < colliders.Length; i++)
            {
                if (colliders[i] != mainCollider)
                {
                    isGrounded = true;
                    break;
                }
            }
        }

        // Apply movement velocity
        r2d.velocity = new Vector2((moveDirection) * maxSpeed, r2d.velocity.y);

        // Simple debug
        Debug.DrawLine(groundCheckPos, groundCheckPos - new Vector3(0, colliderRadius, 0), isGrounded ? Color.green : Color.red);
        Debug.DrawLine(groundCheckPos, groundCheckPos - new Vector3(colliderRadius, 0, 0), isGrounded ? Color.green : Color.red);
    }
}

Étape 3: Testez votre jeu

Exécutez votre jeu en Unity et testez la fonction double saut. Le personnage doit être capable de sauter deux fois dans les airs après avoir quitté le sol.

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