Contrôleur de personnages 2D pour Unity
2D Platformer est un type de jeu dans lequel le joueur saute entre les plates-formes, évite les obstacles et combat les ennemis, le tout étant observé dans une perspective de vue latérale 2D.
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Pour créer un contrôleur de personnage de plateforme 2D dans Unity, suivez les étapes ci-dessous.
Le contrôleur sera basé sur la physique et utilisera un composant Rigidbody2D.
Pas
- Ouvrez la scène avec votre niveau 2D (assurez-vous que les sprites de niveau ont des collisionneurs 2D attachés, afin que le joueur ne tombe pas à travers)
 - Créez un nouveau GameObject et appelez-le "Player"
 - Créez un autre GameObject, appelez-le "player_sprite" et ajoutez-y le composant Sprite Renderer
 - Attribuez votre sprite à "player_sprite" et déplacez-le à l'intérieur de l'objet "Player"
 

- Créez un nouveau script, nommez-le "CharacterController2D" et collez-y le code ci-dessous:
 
CaractèreController2D.cs
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
[RequireComponent(typeof(Rigidbody2D))]
[RequireComponent(typeof(CapsuleCollider2D))]
public class CharacterController2D : MonoBehaviour
{
    // Move player in 2D space
    public float maxSpeed = 3.4f;
    public float jumpHeight = 6.5f;
    public float gravityScale = 1.5f;
    public Camera mainCamera;
    bool facingRight = true;
    float moveDirection = 0;
    bool isGrounded = false;
    Vector3 cameraPos;
    Rigidbody2D r2d;
    CapsuleCollider2D mainCollider;
    Transform t;
    // Use this for initialization
    void Start()
    {
        t = transform;
        r2d = GetComponent<Rigidbody2D>();
        mainCollider = GetComponent<CapsuleCollider2D>();
        r2d.freezeRotation = true;
        r2d.collisionDetectionMode = CollisionDetectionMode2D.Continuous;
        r2d.gravityScale = gravityScale;
        facingRight = t.localScale.x > 0;
        if (mainCamera)
        {
            cameraPos = mainCamera.transform.position;
        }
    }
    // Update is called once per frame
    void Update()
    {
        // Movement controls
        if ((Input.GetKey(KeyCode.A) || Input.GetKey(KeyCode.D)) && (isGrounded || Mathf.Abs(r2d.velocity.x) > 0.01f))
        {
            moveDirection = Input.GetKey(KeyCode.A) ? -1 : 1;
        }
        else
        {
            if (isGrounded || r2d.velocity.magnitude < 0.01f)
            {
                moveDirection = 0;
            }
        }
        // Change facing direction
        if (moveDirection != 0)
        {
            if (moveDirection > 0 && !facingRight)
            {
                facingRight = true;
                t.localScale = new Vector3(Mathf.Abs(t.localScale.x), t.localScale.y, transform.localScale.z);
            }
            if (moveDirection < 0 && facingRight)
            {
                facingRight = false;
                t.localScale = new Vector3(-Mathf.Abs(t.localScale.x), t.localScale.y, t.localScale.z);
            }
        }
        // Jumping
        if (Input.GetKeyDown(KeyCode.W) && isGrounded)
        {
            r2d.velocity = new Vector2(r2d.velocity.x, jumpHeight);
        }
        // Camera follow
        if (mainCamera)
        {
            mainCamera.transform.position = new Vector3(t.position.x, cameraPos.y, cameraPos.z);
        }
    }
    void FixedUpdate()
    {
        Bounds colliderBounds = mainCollider.bounds;
        float colliderRadius = mainCollider.size.x * 0.4f * Mathf.Abs(transform.localScale.x);
        Vector3 groundCheckPos = colliderBounds.min + new Vector3(colliderBounds.size.x * 0.5f, colliderRadius * 0.9f, 0);
        // Check if player is grounded
        Collider2D[] colliders = Physics2D.OverlapCircleAll(groundCheckPos, colliderRadius);
        //Check if any of the overlapping colliders are not player collider, if so, set isGrounded to true
        isGrounded = false;
        if (colliders.Length > 0)
        {
            for (int i = 0; i < colliders.Length; i++)
            {
                if (colliders[i] != mainCollider)
                {
                    isGrounded = true;
                    break;
                }
            }
        }
        // Apply movement velocity
        r2d.velocity = new Vector2((moveDirection) * maxSpeed, r2d.velocity.y);
        // Simple debug
        Debug.DrawLine(groundCheckPos, groundCheckPos - new Vector3(0, colliderRadius, 0), isGrounded ? Color.green : Color.red);
        Debug.DrawLine(groundCheckPos, groundCheckPos - new Vector3(colliderRadius, 0, 0), isGrounded ? Color.green : Color.red);
    }
}- Attachez le script CharacterController2D à l'objet "Player" (vous remarquerez qu'il a également ajouté d'autres composants appelés Rigidbody2D et CapsuleCollider2D)
 - Ajustez les dimensions de CapsuleCollider2D jusqu'à ce qu'elles correspondent au Sprite du lecteur
 - Assurez-vous qu'il n'y a pas de collisionneurs enfants et que CapsuleCollider2D est le seul collisionneur attaché à ce lecteur.
 

Dans le script CharacterController2D, il existe une option pour attribuer la variable Caméra principale qui peut être n'importe quelle caméra qui suivra le joueur:

Le contrôleur de personnages 2D est maintenant prêt !