Implémentation d'un taux de mise à jour personnalisé dans Unity

Pour implémenter un taux de mise à jour personnalisé dans Unity, vous pouvez créer un script distinct pour gérer votre propre boucle de mise à jour à l'aide de coroutines ou d'autres méthodes. Voici un exemple de base de la façon dont vous pouvez y parvenir:

using UnityEngine;

public class CustomUpdateManager : MonoBehaviour
{
    public float updateInterval = 0.1f; // Customize your update interval here

    private float timeSinceLastUpdate;

    private void Start()
    {
        timeSinceLastUpdate = 0f;
        StartCoroutine(CustomUpdateLoop());
    }

    private IEnumerator CustomUpdateLoop()
    {
        while (true)
        {
            // Custom update loop
            UpdateLogic();

            // Wait for the specified interval
            yield return new WaitForSeconds(updateInterval);
        }
    }

    private void UpdateLogic()
    {
        // Your custom update logic goes here
        Debug.Log("Custom Update");

        // For example, move an object
        transform.Translate(Vector3.forward * Time.deltaTime);
    }
}
  • Attachez le script ci-dessus à un GameObject de votre scène. Ce script crée une boucle de mise à jour personnalisée qui exécute 'UpdateLogic()' à un intervalle spécifié ('updateInterval').

Vous pouvez ajuster 'updateInterval' pour contrôler la fréquence à laquelle 'UpdateLogic()' est appelé. Des intervalles plus petits entraîneront des mises à jour plus fréquentes, tandis que des intervalles plus longs entraîneront des mises à jour moins fréquentes.

Cette approche garantit que votre logique personnalisée est découplée de la méthode 'Update()' intégrée à Unity et vous permet d'avoir un contrôle plus précis sur le taux de mise à jour.

Pensez à ajuster l'intervalle en fonction de vos besoins et des exigences de performance de votre projet. Des mises à jour très fréquentes peuvent avoir un impact sur les performances, alors utilisez-les judicieusement.

Conseil d'optimisation

La pré-initialisation de 'WaitForSeconds' en dehors de la boucle pour éviter de créer une nouvelle instance dans chaque image peut améliorer les performances. Voici comment modifier le script pour pré-initialiser 'WaitForSeconds':

using UnityEngine;

public class CustomUpdateManager : MonoBehaviour
{
    public float updateInterval = 0.1f; // Customize your update interval here

    private float timeSinceLastUpdate;
    private WaitForSeconds waitForSeconds;

    private void Start()
    {
        timeSinceLastUpdate = 0f;
        waitForSeconds = new WaitForSeconds(updateInterval); // Pre-initialize WaitForSeconds
        StartCoroutine(CustomUpdateLoop());
    }

    private IEnumerator CustomUpdateLoop()
    {
        while (true)
        {
            // Custom update loop
            UpdateLogic();

            // Wait for the pre-initialized WaitForSeconds
            yield return waitForSeconds;
        }
    }

    private void UpdateLogic()
    {
        // Your custom update logic goes here
        Debug.Log("Custom Update");

        // For example, move an object
        transform.Translate(Vector3.forward * Time.deltaTime);
    }
}

En pré-initialisant 'WaitForSeconds', vous évitez la surcharge liée à la création d'une nouvelle instance à chaque image, améliorant potentiellement les performances, surtout si votre boucle de mise à jour personnalisée s'exécute fréquemment. Cette optimisation est particulièrement utile si de nombreuses instances de ce script s'exécutent simultanément ou si votre jeu est sensible aux performances.

Articles suggérés
Implémentation de la téléportation dans Unity
Création d'un GrabPack dans Unity inspiré de Poppy Playtime
Créer un jeu inspiré de Pac-Man dans Unity
Création d'un simulateur de trafic dans Unity
Mise à jour vs mise à jour tardive
Création d'objets de collection et de power-ups dans Unity
Guide du MonoBehavior dans Unity