Codage d'un système d'inventaire simple avec glisser-déposer de l'interface utilisateur dans Unity
De nombreux jeux permettent aux joueurs de collecter et de transporter un grand nombre d'objets (ex. jeux RTS/MOBA/RPG, jeux de rôle d'action, etc.), c'est là que l'inventaire entre en jeu.
L'inventaire est un tableau d'éléments qui fournit un accès rapide aux éléments du joueur et un moyen simple de les organiser.
Dans cet article, nous allons apprendre à programmer un simple Système d'inventaire avec récupération d'articles et glisser-déposer de l'interface utilisateur dans Unity.
Étape 1: Créer les scripts
Ce tutoriel nécessite 3 scripts:
SC_CharacterController.cs
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using UnityEngine;
[RequireComponent(typeof(CharacterController))]
public class SC_CharacterController : MonoBehaviour
{
public float speed = 7.5f;
public float jumpSpeed = 8.0f;
public float gravity = 20.0f;
public Camera playerCamera;
public float lookSpeed = 2.0f;
public float lookXLimit = 60.0f;
CharacterController characterController;
Vector3 moveDirection = Vector3.zero;
Vector2 rotation = Vector2.zero;
[HideInInspector]
public bool canMove = true;
void Start()
{
characterController = GetComponent<CharacterController>();
rotation.y = transform.eulerAngles.y;
}
void Update()
{
if (characterController.isGrounded)
{
// We are grounded, so recalculate move direction based on axes
Vector3 forward = transform.TransformDirection(Vector3.forward);
Vector3 right = transform.TransformDirection(Vector3.right);
float curSpeedX = speed * Input.GetAxis("Vertical");
float curSpeedY = speed * Input.GetAxis("Horizontal");
moveDirection = (forward * curSpeedX) + (right * curSpeedY);
if (Input.GetButton("Jump"))
{
moveDirection.y = jumpSpeed;
}
}
// Apply gravity. Gravity is multiplied by deltaTime twice (once here, and once below
// when the moveDirection is multiplied by deltaTime). This is because gravity should be applied
// as an acceleration (ms^-2)
moveDirection.y -= gravity * Time.deltaTime;
// Move the controller
characterController.Move(moveDirection * Time.deltaTime);
// Player and Camera rotation
if (canMove)
{
rotation.y += Input.GetAxis("Mouse X") * lookSpeed;
rotation.x += -Input.GetAxis("Mouse Y") * lookSpeed;
rotation.x = Mathf.Clamp(rotation.x, -lookXLimit, lookXLimit);
playerCamera.transform.localRotation = Quaternion.Euler(rotation.x, 0, 0);
transform.eulerAngles = new Vector2(0, rotation.y);
}
}
}
SC_PickItem.cs
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using UnityEngine;
public class SC_PickItem : MonoBehaviour
{
public string itemName = "Some Item"; //Each item must have an unique name
public Texture itemPreview;
void Start()
{
//Change item tag to Respawn to detect when we look at it
gameObject.tag = "Respawn";
}
public void PickItem()
{
Destroy(gameObject);
}
}
SC_InventorySystem.cs
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using UnityEngine;
public class SC_InventorySystem : MonoBehaviour
{
public Texture crosshairTexture;
public SC_CharacterController playerController;
public SC_PickItem[] availableItems; //List with Prefabs of all the available items
//Available items slots
int[] itemSlots = new int[12];
bool showInventory = false;
float windowAnimation = 1;
float animationTimer = 0;
//UI Drag & Drop
int hoveringOverIndex = -1;
int itemIndexToDrag = -1;
Vector2 dragOffset = Vector2.zero;
//Item Pick up
SC_PickItem detectedItem;
int detectedItemIndex;
// Start is called before the first frame update
void Start()
{
Cursor.visible = false;
Cursor.lockState = CursorLockMode.Locked;
//Initialize Item Slots
for (int i = 0; i < itemSlots.Length; i++)
{
itemSlots[i] = -1;
}
}
// Update is called once per frame
void Update()
{
//Show/Hide inventory
if (Input.GetKeyDown(KeyCode.Tab))
{
showInventory = !showInventory;
animationTimer = 0;
if (showInventory)
{
Cursor.visible = true;
Cursor.lockState = CursorLockMode.None;
}
else
{
Cursor.visible = false;
Cursor.lockState = CursorLockMode.Locked;
}
}
if (animationTimer < 1)
{
animationTimer += Time.deltaTime;
}
if (showInventory)
{
windowAnimation = Mathf.Lerp(windowAnimation, 0, animationTimer);
playerController.canMove = false;
}
else
{
windowAnimation = Mathf.Lerp(windowAnimation, 1f, animationTimer);
playerController.canMove = true;
}
//Begin item drag
if (Input.GetMouseButtonDown(0) && hoveringOverIndex > -1 && itemSlots[hoveringOverIndex] > -1)
{
itemIndexToDrag = hoveringOverIndex;
}
//Release dragged item
if (Input.GetMouseButtonUp(0) && itemIndexToDrag > -1)
{
if (hoveringOverIndex < 0)
{
//Drop the item outside
Instantiate(availableItems[itemSlots[itemIndexToDrag]], playerController.playerCamera.transform.position + (playerController.playerCamera.transform.forward), Quaternion.identity);
itemSlots[itemIndexToDrag] = -1;
}
else
{
//Switch items between the selected slot and the one we are hovering on
int itemIndexTmp = itemSlots[itemIndexToDrag];
itemSlots[itemIndexToDrag] = itemSlots[hoveringOverIndex];
itemSlots[hoveringOverIndex] = itemIndexTmp;
}
itemIndexToDrag = -1;
}
//Item pick up
if (detectedItem && detectedItemIndex > -1)
{
if (Input.GetKeyDown(KeyCode.F))
{
//Add the item to inventory
int slotToAddTo = -1;
for (int i = 0; i < itemSlots.Length; i++)
{
if (itemSlots[i] == -1)
{
slotToAddTo = i;
break;
}
}
if (slotToAddTo > -1)
{
itemSlots[slotToAddTo] = detectedItemIndex;
detectedItem.PickItem();
}
}
}
}
void FixedUpdate()
{
//Detect if the Player is looking at any item
RaycastHit hit;
Ray ray = playerController.playerCamera.ViewportPointToRay(new Vector3(0.5F, 0.5F, 0));
if (Physics.Raycast(ray, out hit, 2.5f))
{
Transform objectHit = hit.transform;
if (objectHit.CompareTag("Respawn"))
{
if ((detectedItem == null || detectedItem.transform != objectHit) && objectHit.GetComponent<SC_PickItem>() != null)
{
SC_PickItem itemTmp = objectHit.GetComponent<SC_PickItem>();
//Check if item is in availableItemsList
for (int i = 0; i < availableItems.Length; i++)
{
if (availableItems[i].itemName == itemTmp.itemName)
{
detectedItem = itemTmp;
detectedItemIndex = i;
}
}
}
}
else
{
detectedItem = null;
}
}
else
{
detectedItem = null;
}
}
void OnGUI()
{
//Inventory UI
GUI.Label(new Rect(5, 5, 200, 25), "Press 'Tab' to open Inventory");
//Inventory window
if (windowAnimation < 1)
{
GUILayout.BeginArea(new Rect(10 - (430 * windowAnimation), Screen.height / 2 - 200, 302, 430), GUI.skin.GetStyle("box"));
GUILayout.Label("Inventory", GUILayout.Height(25));
GUILayout.BeginVertical();
for (int i = 0; i < itemSlots.Length; i += 3)
{
GUILayout.BeginHorizontal();
//Display 3 items in a row
for (int a = 0; a < 3; a++)
{
if (i + a < itemSlots.Length)
{
if (itemIndexToDrag == i + a || (itemIndexToDrag > -1 && hoveringOverIndex == i + a))
{
GUI.enabled = false;
}
if (itemSlots[i + a] > -1)
{
if (availableItems[itemSlots[i + a]].itemPreview)
{
GUILayout.Box(availableItems[itemSlots[i + a]].itemPreview, GUILayout.Width(95), GUILayout.Height(95));
}
else
{
GUILayout.Box(availableItems[itemSlots[i + a]].itemName, GUILayout.Width(95), GUILayout.Height(95));
}
}
else
{
//Empty slot
GUILayout.Box("", GUILayout.Width(95), GUILayout.Height(95));
}
//Detect if the mouse cursor is hovering over item
Rect lastRect = GUILayoutUtility.GetLastRect();
Vector2 eventMousePositon = Event.current.mousePosition;
if (Event.current.type == EventType.Repaint && lastRect.Contains(eventMousePositon))
{
hoveringOverIndex = i + a;
if (itemIndexToDrag < 0)
{
dragOffset = new Vector2(lastRect.x - eventMousePositon.x, lastRect.y - eventMousePositon.y);
}
}
GUI.enabled = true;
}
}
GUILayout.EndHorizontal();
}
GUILayout.EndVertical();
if (Event.current.type == EventType.Repaint && !GUILayoutUtility.GetLastRect().Contains(Event.current.mousePosition))
{
hoveringOverIndex = -1;
}
GUILayout.EndArea();
}
//Item dragging
if (itemIndexToDrag > -1)
{
if (availableItems[itemSlots[itemIndexToDrag]].itemPreview)
{
GUI.Box(new Rect(Input.mousePosition.x + dragOffset.x, Screen.height - Input.mousePosition.y + dragOffset.y, 95, 95), availableItems[itemSlots[itemIndexToDrag]].itemPreview);
}
else
{
GUI.Box(new Rect(Input.mousePosition.x + dragOffset.x, Screen.height - Input.mousePosition.y + dragOffset.y, 95, 95), availableItems[itemSlots[itemIndexToDrag]].itemName);
}
}
//Display item name when hovering over it
if (hoveringOverIndex > -1 && itemSlots[hoveringOverIndex] > -1 && itemIndexToDrag < 0)
{
GUI.Box(new Rect(Input.mousePosition.x, Screen.height - Input.mousePosition.y - 30, 100, 25), availableItems[itemSlots[hoveringOverIndex]].itemName);
}
if (!showInventory)
{
//Player crosshair
GUI.color = detectedItem ? Color.green : Color.white;
GUI.DrawTexture(new Rect(Screen.width / 2 - 4, Screen.height / 2 - 4, 8, 8), crosshairTexture);
GUI.color = Color.white;
//Pick up message
if (detectedItem)
{
GUI.color = new Color(0, 0, 0, 0.84f);
GUI.Label(new Rect(Screen.width / 2 - 75 + 1, Screen.height / 2 - 50 + 1, 150, 20), "Press 'F' to pick '" + detectedItem.itemName + "'");
GUI.color = Color.green;
GUI.Label(new Rect(Screen.width / 2 - 75, Screen.height / 2 - 50, 150, 20), "Press 'F' to pick '" + detectedItem.itemName + "'");
}
}
}
}
Étape 2: Configurer le lecteur et le système d'inventaire
Commençons par configurer notre Player:
- Créez un nouveau GameObject et appelez-le "Player"
- Créez une nouvelle capsule (GameObject -> Objet 3D -> Capsule), supprimez le composant Capsule Collider puis déplacez la capsule à l'intérieur de l'objet "Player" et enfin changez sa position en (0, 1, 0)
- Déplacez la caméra principale à l'intérieur de l'objet "Player" et changez sa position en (0, 1,64, 0).
- Attachez le script SC_CharacterController à l'objet "Player" (il ajoutera automatiquement un autre composant appelé Character Controller, changera sa valeur centrale en (0, 1, 0))
- Attribuez la caméra principale à une variable "Player Camera" dans SC_CharacterController
Maintenant, configurons les éléments de récupération - ce seront des préfabriqués des éléments qui peuvent être récupérés dans le jeu.
Pour ce tutoriel, j'utiliserai des formes simples (Cube, Cylindre et Sphère) mais vous pouvez ajouter différents modèles, éventuellement des particules, etc.
- Créez un nouveau GameObject et appelez-le "SimpleItem"
- Créez un nouveau cube (GameObject -> Objet 3D -> Cube), réduisez-le à (0,4, 0,4, 0,4) puis déplacez-le à l'intérieur de "SimpleItem" GameObject
- Sélectionnez "SimpleItem" et ajoutez un composant Rigidbody et un script SC_PickItem
Vous remarquerez qu'il y a 2 variables dans SC_PickItem:
Nom de l'article - this should be a unique name.Aperçu de l'article - a Texture that will be displayed in the Inventory UI, preferably you should assign the image that represents the item.
Dans mon cas, le nom de l'élément est "Cube" et l'aperçu de l'élément est un carré blanc:
Répétez les mêmes étapes pour les 2 autres éléments.
Pour l'article cylindre:
- Dupliquez un objet "SimpleItem" et nommez-le "SimpleItem 2"
- Supprimez le cube enfant et créez un nouveau cylindre (GameObject -> Objet 3D -> Cylindre). Déplacez-le à l'intérieur de "SimpleItem 2" et redimensionnez-le à (0,4, 0,4, 0,4).
- Remplacez le nom de l'élément dans SC_PickItem par "Cylinder" et l'aperçu de l'élément par l'image d'un cylindre.
Pour l'article Sphère:
- Dupliquez un objet "SimpleItem" et nommez-le "SimpleItem 3"
- Supprimez le Cube enfant et créez une nouvelle Sphère (GameObject -> Objet 3D -> Sphere). Déplacez-le à l'intérieur de "SimpleItem 3" et redimensionnez-le à (0,4, 0,4, 0,4).
- Remplacez le nom de l'élément dans SC_PickItem par "Sphere" et l'aperçu de l'élément par l'image d'une sphère.
Enregistrez maintenant chaque élément dans Prefab:
Les articles sont maintenant prêts.
La dernière étape consiste à configurer le système d'inventaire:
- Attacher SC_InventorySystem à l'objet "Player"
- Attribuez une variable de texture de réticule (vous pouvez utiliser l'image ci-dessous ou obtenir des textures de réticule de haute qualité à partir de ici):
- Attribuez SC_CharacterController à la variable "Player Controller" dans SC_InventorySystem
- Pour les "Available Items", attribuez des préfabriqués d'éléments créés précédemment (Remarque: il doit s'agir d'instances préfabriquées de la vue Projet et non d'objets de scène):
Le système d'inventaire est maintenant prêt, testons-le:
Tout fonctionne comme prévu !