Comparer LateUpdate et FixedUpdate dans Unity

Dans Unity, les fonctions LateUpdate et FixedUpdate ont des objectifs distincts et sont utilisées pour différents types de mises à jour. Examinons les différences entre LateUpdate et FixedUpdate avec le code exemples.

LateUpdate

La fonction LateUpdate est appelée une fois par image, similaire à la fonction 'Update', mais il est exécuté une fois que toutes les fonctions 'Update' ont été exécutées. Il est couramment utilisé pour les tâches et actions liées à l'appareil photo qui dépendent d'autres mises à jour.

void LateUpdate()
{
    // Camera follow
    Vector3 desiredPosition = target.position + offset;
    transform.position = Vector3.Lerp(transform.position, desiredPosition, smoothness);
    
    // Additional actions after other updates
    // ...
}

Dans l'exemple ci-dessus, la fonction LateUpdate est utilisée pour suivre en douceur un objet cible avec une caméra. Il garantit que la position de la caméra est mise à jour après que le mouvement de la cible a été traité dans les fonctions 'Update'. Des actions supplémentaires qui dépendent de la position mise à jour de l'objet peuvent également être effectuées dans le LateUpdate.

FixedUpdate

La fonction FixedUpdate est appelée à des intervalles de temps fixes, déterminés par les paramètres physiques, ce qui la rend adaptée aux liés à la physique calculs et actions. Il garantit une simulation physique cohérente quelle que soit la fréquence d'images.

void FixedUpdate()
{
    // Physics calculations
    rb.AddForce(transform.forward * forceMagnitude);
    
    // Other physics-related tasks
    // ...
}

Dans l'exemple ci-dessus, nous appliquons une force constante à un composant Rigidbody dans la direction avant de l'objet. L'utilisation de FixedUpdate garantit que les calculs physiques se produisent à un rythme fixe, quelle que soit la fréquence d'images. Ceci est important pour maintenir une simulation physique stable.

LateUpdate contre FixedUpdate

Principales différences entre les fonctions LateUpdate et FixedUpdate:

  • LateUpdate est appelé après que toutes les fonctions Update ont été terminées, tandis que FixedUpdate est appelé à heure fixe intervalles de temps.
  • LateUpdate est couramment utilisé pour les tâches liées à la caméra et les actions dépendant d'autres mises à jour, tandis que FixedUpdate est spécifiquement conçu pour les calculs et actions liés à la physique.
  • LateUpdate garantit que les actions dépendant d'autres mises à jour se produisent après le traitement de ces mises à jour, tandis que FixedUpdate garantit une simulation physique cohérente.

Conclusion

Il est important de noter que LateUpdate et FixedUpdate peuvent coexister dans le même script, permettant de séparer les mises à jour liées à la caméra et les mises à jour liées à la physique. Comprendre les différences et utiliser la fonction appropriée dans chaque contexte permet d'assurer un comportement fluide et cohérent dans les Unity projets.