Paramètres d'importation de clips audio Unity pour les meilleures performances

L'audio dans Unity a un impact important sur les performances et de mauvais paramètres d'importation peuvent réduire considérablement la fréquence d'images. Il est donc important de garder cela à l'esprit lorsque importer des clips audio dans le projet.

Généralement, il existe 3 types de sons: ceux qui sont joués fréquemment, périodiquement, et sons ambiants.

Chaque type nécessite des paramètres d'importation spécifiques pour obtenir les meilleures performances.

Par exemple, dans mon projet, j'ai 3 sons avec des objectifs différents, et comme vous pouvez le voir, tous ont des paramètres d'importation par défaut qui ne conviennent pas à tous les types de sons.

1. Sons fréquemment joués

Les sons qui sont joués en grande quantité (par exemple, les sons d'armes, les bruits de pas, les bruits d'impact, etc.).

Travaillez mieux avec les paramètres suivants (également adaptés aux sons courts de moins de 10 secondes):

Type de chargement: Décompresser au chargement

Format de compression: ADPCM

(D'après la documentation Unity) Décompresser au chargement: les fichiers audio seront décompressés dès qu'ils seront chargés. Utilisez cette option pour les petits sons compressés afin d'éviter la surcharge de performances liée à la décompression à la volée. Sachez que décompresser les sons encodés en Vorbis au chargement utilisera environ dix fois plus de mémoire que de les garder compressés (pour l'encodage ADPCM, c'est environ 3,5 fois), donc n'utilisez pas cette option pour les fichiers volumineux.

(D'après la documentation Unity) ADPCM: ce format est utile pour les sons qui contiennent un peu de bruit et doivent être joués en grande quantité, comme comme des pas, des impacts, des armes. Le taux de compression est 3,5 fois inférieur à celui du PCM, mais l'utilisation du processeur est bien inférieure à celle des formats MP3/Vorbis, ce qui en fait le choix préférable pour les catégories de sons susmentionnées.

2. Sons de jeu périodiques ou rares

Les sons qui n'ont pas besoin d'être joués fréquemment, par exemple, la voix d'un annonceur au début du tour, un son de minuterie au début du jeu de course, ou fondamentalement tout son qui dure plus de 10 secondes mais en moins de 1 minute.

Type de chargement: compressé en mémoire

Format de compression: ADPCM

(D'après la documentation de Unity) Compressé en mémoire: Conservez les sons compressés en mémoire et décompressez-les pendant la lecture. Cette option a un léger surcoût de performance (en particulier pour les fichiers compressés Ogg/Vorbis) donc ne l'utilisez que pour des fichiers plus volumineux où la décompression au chargement utiliserait une quantité de mémoire prohibitive. La décompression se produit sur le thread de mixage et peut être surveillée dans la section "DSP CPU" du volet audio de la fenêtre du profileur.

3. Bruits de fond/d'ambiance

Bruits de fond/d'ambiance, qui durent plus d'une minute.

Type de chargement: Streaming (ou Compressé en mémoire si vous ciblez WebGL)

Format de compression: Vorbis

(D'après la documentation Unity) Vorbis/MP3: la compression produit des fichiers plus petits mais avec une qualité légèrement inférieure à celle de l'audio PCM. La quantité de compression est configurable via le curseur Qualité. Ce format est idéal pour les effets sonores et la musique de durée moyenne.

Articles suggérés
Conseils d'optimisation pour Unity
Unity Optimisez votre jeu à l'aide de Profiler
Améliorer les performances d'un jeu mobile dans Unity
Le générateur de panneaux d'affichage pour Unity
Comment utiliser la mise à jour dans Unity
Les concepts fondamentaux de la conception de jeux
Comment créer un jeu mobile dans Unity